本节引言:

第九章给大家带来的是Android中的多媒体开发,与其说是多媒体开发还不如是多媒体相关API的 的使用,说下实际开发中我们做了一些和多媒体搭边的东西:拍照,录音,播放音乐,播放视频...

大致也就这些。拿播放音乐来说,通常就是调用MediaPlayer,定位到音乐文件,再执行一下play方法,基本就能放出来了……当然,真正的多媒体开发远不止这么简单,音视频的编码、解码这些内容本身就是一整套体系,门槛并不低。现阶段先把相关API怎么调用弄明白,其实就已经够用了。顺着这个话题,也有必要先补一点Android多媒体框架的基础常识:

在Android上,预设的多媒体框架(multimedia framework)是OpenCore。OpenCore的优点是兼顾了 跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较為稳定;但是其缺点是过於庞大复杂, 需要耗费相当多的时间去维护。而从Android 2.0开始,Google引进了架构稍微简洁一点的 Stagefright,当然没有完全抛弃OpenCore,主要是做了一个OMX层,仅仅是对OpenCore的 omx-component部分做了引用。本来有逐渐取代OpenCORE的趋势,不过在今年八月份发现了 一个Stagefright漏洞,该漏洞允许远程代码执行,通过利用发送一个特制的MMS消息。

该漏洞对Android 2.2及更新版本均产生影响,对4.1及更新版本影响相对较弱。 不明觉厉(都不知道在说什么JB),嗯,好吧,科普完毕...这些东西知道下就好!

对了这个多媒体框架处于Android架构的第三层(Libraries)的Media Framework! 另外如果你想知道Android这套多媒体框架支持什么类型的音视频数据可见官方文档:

Supported Media Formats

你可以在这里直接点Media and Camera然后看下面的文档:

前面铺垫得有点长,差点把今天真正的主角SoundPool给落下了。顾名思义,SoundPool通常就是拿来处理那种密集、短促、来得快去得也快的音效,比如特技音效:Duang~。这类场景在游戏里尤其常见,当然,也完全可以加到自己的APP里。比如音乐播放器启动时来一句"哈喽,酷狗",这类设计其实挺巧妙,一方面增强了记忆点,另一方面也能顺手提醒用户当前播放器音量处在什么水平,不然一点播放,突然蹦出一首小苹果,附近大妈当场起舞,那场面多少有点措手不及;除了音乐播放器,普通APP也一样用得上,比如收到推送消息或者新的聊天消息时,配上一段提示音。像超级课程表的新版本就加过这类设计,收到推送信息时,会播放一段短促的"表表"声。SoundPool对象可以理解为一个样本集合,既能从APK中导入资源,也能从文件系统中加载文件。它会借助MediaPlayer服务把音频解码成原始的16位PCM流。这样一来,应用就可以使用流压缩,同时又不用在播放时承担解压带来的CPU负载和延时。SoundPool通过音效池来管理多个播放流,一旦超过流的最大数量,它会按照优先级自动停止之前正在播放的流。另外,SoundPool还支持自行设置声音品质、音量、播放比率等参数。好了,闲话收住,直接进入本节内容:官方API文档:SoundPool

1.相关方法介绍:

1)构造方法:

SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 参数依次是:

  • ①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量。
  • ②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSICSTREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。
  • ③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0!

在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了! 而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:

SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder();
spb.setMaxStreams(10);
spb.setAudioAttributes(null);    //转换音频格式
SoundPool sp = spb.build();      //创建SoundPool对象

要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 会出现下面的提醒:

2)常用方法介绍:

加载声音资源

  • load(Context context, int resId, int priority)
  • load(String path, int priority)
  • load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
  • load(AssetFileDescriptor afd, int priority) 上述方法都会返回一个声音的ID,后面我们可以通过这个ID来播放指定的声音

参数介绍

播放控制

play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)

参数依次是:

资源释放

可以调用release()方法释放所有SoundPool对象占据的内存和资源,当然也可以根据声音 ID来释放!

3.使用代码示例:

运行效果图

当点击按钮的时候会,"Duang"一下,这里演示了两种load的方法,分别是raw和assests!

关键代码

MainActivity.ja va

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener{
private Button btn_play1;
    private Button btn_play2;
    private Button btn_play3;
    private Button btn_play4;
    private Button btn_play5;
    private Button btn_release;
    private AssetManager aManager;
    private SoundPool mSoundPool = null;
    private HashMap soundID = new HashMap();
@Override
    protected void onCreate(Bundle sa vedInstanceState) {
        super.onCreate(sa vedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        aManager = getAssets();
        try {
            initSP();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
        bindViews();
    }
private void bindViews() {
        btn_play1 = (Button) findViewById(R.id.btn_play1);
        btn_play2 = (Button) findViewById(R.id.btn_play2);
        btn_play3 = (Button) findViewById(R.id.btn_play3);
        btn_play4 = (Button) findViewById(R.id.btn_play4);
        btn_play5 = (Button) findViewById(R.id.btn_play5);
        btn_release = (Button) findViewById(R.id.btn_release);
btn_play1.setOnClickListener(this);
        btn_play2.setOnClickListener(this);
        btn_play3.setOnClickListener(this);
        btn_play4.setOnClickListener(this);
        btn_play5.setOnClickListener(this);
        btn_release.setOnClickListener(this);
}
private void initSP() throws Exception{
        //设置最多可容纳5个音频流,音频的品质为5
        mSoundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);
        soundID.put(1, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(2 , mSoundPool.load(getAssets().openFd("biaobiao.mp3") , 1));  //需要捕获IO异常
        soundID.put(3, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(4, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
        soundID.put(5, mSoundPool.load(this, R.raw.duang, 1));
    }
@Override
    public void onClick(View v) {
        switch (v.getId()){
            case R.id.btn_play1:
                mSoundPool.play(soundID.get(1), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play2:
                mSoundPool.play(soundID.get(2), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play3:
                mSoundPool.play(soundID.get(3), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play4:
                mSoundPool.play(soundID.get(4), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_play5:
                mSoundPool.play(soundID.get(5), 1, 1, 0, 0, 1);
                break;
            case R.id.btn_release:
                mSoundPool.release();   //回收SoundPool资源
                break;
        }
    }
}

代码非常简单,另外如果你点击了最后一个按钮的话,SoundPool就会被释放,然后再其他按钮 就不会Duang了哦~

4.OnLoadCompleteListener监听声音文件是否加载完毕

嗯,这个是临时想起的,写完在写另一篇的时候突然想起,用法也很简单,我们可以 往上面的代码中添加OnLoadCompleteListener这个东东,然后重写onLoadComplete()方法 ,最后为SoundPool对象设置这个东东即可!

mSoundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() {
    @Override
    public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
        Toast.makeText(MainActivity.this,"加特技准备完毕~",Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
});

5.示例代码下载:

SoundPoolDemo.zip

本节小结:

好的,本节给大家科普了一下Andorid多媒体的一些常识,以及教了大家如何为自己的APP添加音效, 只需通过简单的SoundPool即可实现,还等什么,往你的应用加上这个玩意,让你的应用Duang起来啊~

,配合Demo食用更佳~

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